Victoriana   Komentarze: 0

Kategoria: Systemy RPG

Kiedyś był to świat Magii i Cudów… Ale Mroczne Wieki dawno już odeszły w niepamięć.
Jest rok 1867 – epoka Nauki, Prawa i Porządku. Czas potężnych Imperiów i bogactwa – dla nielicznych wybranych, a cierpienia i ucisku dla milionów.
Lecz Krąg zamyka się po raz kolejny.
Nadchodzi Koniunkcja.
Niebo milczy…
Nadchodzi Rewolucja.

Krasnoludy w cylindrach

Setting gry można w uproszczeniu opisać jako epokę wiktoriańską z poprawką na konwencję fantasy. Świat Victoriany jest bowiem naszym światem, z niemal idealnym odzwierciedleniem realiów panujących w roku 1867; znakomita większość znanych nam wydarzeń miała swe miejsce w historii, system jest umiejscowiony głównie w Imperium Brytyjskim rządzonym przez królową Wiktorię, a sytuacja polityczna, socjalna i kulturowa, oprócz paru wyjątków odpowiada tej, którą możemy znaleźć w podręcznikach historii.

Czym się więc objawia konwencja fantasy w tej grze? Odpowiedź brzmi: kilkoma bardzo ważnymi elementami, z których najbardziej prominentnym i widocznym jest kilka dostępnych graczowi ras (oraz pewna liczba tych zarezerwowanych wyłącznie dla postaci tła), przy czym podkreślone jest wielokrotnie, iż żadna z nich nie jest „obcymi przybyszami” – wszystkie istoty inteligentne w świecie Victoriany od zawsze egzystowały równolegle obok siebie, a wiele znanych nam postaci historycznych według tego systemu nie należało do rasy ludzkiej. Na początku więc mamy trzy rasy „okołoludzkie”, które ogólnie postrzegane są jako jeden gatunek i które swobodnie się ze sobą krzyżują (choć nie ma tu istot „półkrwi” – dzieci należą zawsze do rasy jednego z rodziców): „zwykli” ludzie, beastmen o wyglądzie zwierząt oraz arystokratyczni Eldren, będący tutejszą odmianą elfów. Dostępne graczom są również twarde jak orzech krasnoludy, nieprzeciętnie inteligentne gnomy, cwane niziołki oraz potężne, choć niezbyt lotne ogry. Bohaterowie tła zaś mogą być przedstawicielami nieco bardziej egzotycznych ras, jak orki czy gobliny stepowe (będące pięknymi, srebrzystowłosymi „ludźmi”, nie szkaradnymi potworami). Interesującym może być fakt, iż często – choć nie zawsze – zdarza się, że konkretna rasa odpowiada pewnej grupie etnicznej – i tak, przykładowo, krasnoludy wiązane są ze Szkotami, a gnomy stanowią wielką część populacji żydowskiej.

Kolejnym elementem dodanym do historycznych realiów Victoriany jest magia, będąca darem od bóstw ziemskich. Jest ona w większości świata zakazana jako herezja, jednak obowiązująca w Imperium Brytyjskim wiara anglikańska legalizuje ją pod warunkiem przynależności do Gildii Taumaturgów; magów traktuje się wtedy jak zwykłych naukowców, zajmujących się dziedziną nieco odmienną niż inni. Nieuczone osoby z darem w celu wykorzystania go zwracają się z prośbą do swych pogańskich bóstw poprzez przeróżnej maści rytuały; są oni zazwyczaj traktowani jako drobni oszuści, którym się pobłaża. Prawdziwym zagrożeniem są ci, którzy praktykują jedną (lub obie) z dwóch kolejnych rodzajów magii – demonologię lub nekromancję. Tych tropi się i eliminuje ze względu na niebezpieczeństwo, jakie stanowią – jednak jest ich tak niewiele, że zwyczajni zjadacze chleba raczej nie powinni zaprzątać sobie nimi myśli. A przynajmniej oficjalnie…

Oprócz tego świat Victoriany zapełniony jest innymi, mniej prominentnymi dla rozgrywki stworzeniami i zjawiskami, które zaczerpnięto z konwencji fantasy. Bogowie, jak wspomniano wyżej, są prawdziwi i zdarza im się zamanifestować przed swoimi wyznawcami, służąc im radą i pomocą, a czasem wręcz przeciwnie – prowadząc w sam środek niebezpiecznych wydarzeń. Także i zdolności niektórych medium bynajmniej nie są udawane, i mogą oni porozumiewać się z zaświatami – choć oszustów, oczywiście, wcale nie brakuje. Autorzy też, oprócz ras inteligentnych, umieścili w systemie cały szereg magicznych stworzeń, takich jak wiwerny – które uważa się za zwierzęta pociągowe i wierzchowe – czy jednorożce, choć żadne z nich nie jest takie, jak byśmy się spodziewali…

Odwieczny konflikt

Jak wiadomo, jednym z centralnych motywów niemal każdej opowieści w stylu wiktoriańskim jest walka klas społecznych. Temat ten jest również jak najbardziej obecny w Victorianie; nie tylko jest częścią settingu i najbliższego otoczenia bohaterów – wszak centralną lokacją systemu jest Londyn, gdzie niesprawiedliwość krzyczy na przechodniów z każdego zaułka – ale też elementem ich codziennego życia. Najważniejszym bowiem krokiem podczas tworzenia postaci jest właśnie wybór środowiska, z jakiego się ona wywodzi. Decyzja ta nie tylko determinuje wszystkie kolejne etapy budowy bohatera – charakterystyki, rasę, przeszłość, zawód, umiejętności, zamożność, przekonania – ale także tematy rozgrywki. Różnice między postaciami widoczne są na pierwszy rzut oka; przepaść między arystokratą a robotnikiem z fabryki jest naprawdę ogromna – zarówno z punktu widzenia mechaniki, jak i „treści” postaci. Podczas, gdy bohater z klasy mieszczańskiej będzie wyśrodkowaniem całego systemu, to ci, którzy stoją niżej lub wyżej od niego, będą o wiele bardziej charakterystyczni.

Rozgrywka, w którą zaangażowani będą bohaterowie z klasy wyższej – szanowani i szalenie bogaci, z wielkimi możliwościami, ale z racji beztroskiego życia słabi fizycznie i psychicznie – będzie się koncentrować na rozgrywkach politycznych, podróżach po Imperium Brytyjskim i oddawaniu się dekadenckiemu lenistwu. To właśnie grając arystokratą można zakosztować wystawnego życia, jednocześnie bacząc, by nie narazić się na żaden skandal – lub wręcz przeciwnie, rozmyślnie go wywołując. Nikt też inny, jak bogacze o szlachetnej krwi mogą zostać wciągnięci w zakazane przez władze i Kościół rozrywki, które zaczynają się zupełnie niewinnie, by później przejść w szaleńcze orgie i oddawanie czci demonom, a później w coś o wiele gorszego… Tematem kampanii może więc stać się polityka, wojna i eksploracja, ale także dekadencja, mistycyzm, tajne stowarzyszenia, czy nawet elegancki romans.

Drużyna z niższych warstw społecznych – bez pieniędzy i możliwości, ale za to zahartowana trudnymi warunkami i silna – stanie prawdopodobnie przed zupełnie innymi wyzwaniami, z których najważniejszym będzie walka o przeżycie w świecie, gdzie każdy nimi gardzi, a na ich dobrobycie zależy wyłącznie im samym. To świat, gdzie rodzice płodzą potomków wyłącznie po to, by ci mogli na nich zarabiać, ojcowie wyrzucają chorych synów na ulice, a matki bez skrupułów oddają córki do burdeli. Robotnicy ponad pół doby ciężko harują w fabrykach, gdzie nikt o nich nie dba, kobiety masowo umierają na choroby weneryczne, a większość dzieci umiera przed ukończeniem roku. Kampania taka będzie miała silny koloryt opowieści dickensowskiej, gdzie bohaterowie pną się w górę po drabinie społecznej, lub rewolucyjnej, podczas której siłą i przemocą torują sobie drogę ku lepszej przyszłości, walcząc z uciskającymi ich arystokratami.

Walka nie rozgrywa się jednak wyłącznie na poziomie ludzkim, czy też raczej – ziemskim, doczesnym. Co najmniej równie ważny jest konflikt o wiele szerszy, który ma uzasadnienie w kosmologii świata Victoriany. Wszechświat w grze składa się z kilku „warstw” lub „poziomów”, zwanych „planami” (planes), które krążą wokół siebie i wywierają na siebie wzajemny wpływ. Od zawsze władanie w tych światach walczą dwie przeciwstawne siły – Doktryna Porządku, która dąży do stworzenia wszechświata poukładanego i przewidywalnego niczym gigantyczna maszyna, i Lordowie Entropii, uosabiający chaos i zmienność. Próbuje je pogodzić siła zwana Harmonią, gdyż tylko równowaga tych dwóch stron może utrzymać właściwy układ wszechświata – a że w ich naturze leży wzajemne zwalczanie się, konflikt ten nie ma końca.

Z nieskończonej ilości planów jedynie kilka jest prominentnych dla gry. Wymiar ziemski, doczesny jest miejscem, gdzie żyją nasi bohaterowie, inne istoty inteligentne pod opieką ziemskiej Bogini, i gdzie toczy się właściwa rozgrywka – która może zresztą nigdy nie wykroczyć poza ten świat. Zaraz obok niego egzystuje jego powykrzywiane, obłąkane odbicie – Labirynt, będący niczym więcej jak dziwacznym cieniem naszego planu. Zamieszkują go słabe stworzenia, zrodzone z Entropii, wiodące życia równie nieprawdopodobne, jak ich sama egzystencja. „Ściany” między tymi dwoma planami są dość cienkie i mają wiele wyrw, przez co przejście przez nie może zdarzyć się nawet przypadkiem.

Dość niepokojący jest plan Niebios, który w Victorianie jest odzwierciedleniem Aluminatu – religii, będącej systemowym odpowiednikiem chrześcijaństwa. Niegdyś Niebiosa były krainą Harmonii, jednak z czasem wyznawcy Aluminatu skorumpowali się i zatracili w pysze, zamieniając swą ideologię na puste frazesy. Tak Harmonię zastąpił straszliwy twór Doktryny – zimny Dogmat, który dąży do wyeliminowania z wszechświata magii, Entropii oraz wolnej woli, i zastąpienia ich surowym i nieporuszonym porządkiem. Ostatnie przyczółki Harmonii utrzymują się jedynie dzięki prawdziwej wierze wyznawców, którzy nie zapomnieli o prawdziwych wartościach – wiernych Aluminatu Anglikańskiego, czyli naszych Protestantów. Mimo to od kilkuset lat to właśnie Dogmat wywiera najsilniejszy wpływ na nasz świat.

Z Niebiosami rywalizuje Granica (the Pale) – zbiór licznych, chaotycznych planów, światów chaosu i Entropii. Walczą one nie tylko z Dogmatem, ale i między sobą. Aktualnie przywódczynią Granicy jest demoniczna Pani Palina, żądna nie tylko władzy, ale i rozrywki – przez co jej głodne oczy coraz częściej spoglądają nie tylko na Niebiosa, ale i na plan ziemski. Władczynię Entropii i jej hordy na razie zatrzymuje zamknięte przejście między światami, ale nie przeszkadza jej to mamić ludzi, którzy stanowczo zbyt chętnie stają się jej wyznawcami… Z jej działaniami ma coś wspólnego fakt, iż pod koniec stulecia ma nastąpić Koniunkcja – moment, gdy wszystkie światy znajdą się blisko siebie, a ściany między nimi osłabną; zawsze jest to chwila przełomowa w historii, gdy rozstrzygają się dalsze losy wszechświata i tego, która z dwóch sił będzie przez następne stulecia miała przewagę…

Niech żyje Rewolucja!

Wspomniałam już o temacie rewolucyjnym, na którym w założeniu koncentruje się rozgrywka bohaterów z nizin społecznych – jednak nie tylko oni winni mieć z nią styczność. System opiera się bowiem na koncepcie postaci z jakiegokolwiek środowiska jako bohatera, łamiącego sztywne reguły i przeciwstawiającego się zasadom. Oprócz jawnej walki z niesprawiedliwością społeczną rozgrywa się też tutaj jednocześnie konflikt, o którym mowa była wcześniej – czym jest bowiem skostniały ustrój, jak nie przejawem Dogmatu? Czy walcząc o zmianę, emancypację, równouprawnienie nie stajemy się jednocześnie wysłannikami Entropii?

Poza tym nadludzkim wymiarem, który zazwyczaj pozostaje nieświadomy, gra koncentruje się przede wszystkim na odzwierciedleniu jak najbardziej realnych i przyziemnych niepokojów społecznych. Każdego bohatera określa jego ideologia, właściwa dla pewnej grupy działającej w świecie Victoriany. Część z nich jest jak najbardziej historyczna: tworzona przez nas postać może być stereotypowym arystokratą, pogardzającym tymi, którzy stoją poniżej niego, ambitnym „burżujem”, czartystą, anarchistą, komunistą i tak dalej; inne będą właściwe dla specyficznego settingu gry. Inaczej będą myśleli bohaterowie działający w Gildii, inaczej wyznawcy Aluminatu, a jeszcze inaczej – ludzie oddający potajemnie cześć Bogini. Wybór jest szeroki, a wszystko to prowadzi to określonego przez system celu – wywołanie konfliktu, który ma uwidocznić zło społeczne i nieprawidłowości w myśleniu, jak i umożliwić zmiany. Bez względu na to, czy bohaterowie walczą „aż” z dyskryminacją, czy „jedynie” z okrutnym dyrektorem fabryki – wyzyskiwaczem, najważniejsze jest przełamanie zasad i wprowadzenie nowego elementu do pełnego stagnacji świata.

Taki styl jest wyjątkowo dobrze wspierany przez mechanikę. Nie tylko zakłada ona sporo odgrywania (co przy drużynie złożonej z bohaterów, pochodzących z różnych środowisk, bardzo urozmaica rozgrywkę i wprowadza temat rewolucji nawet na najniższym, drużynowym poziomie), ale podtrzymuje koncept postaci jako osoby wyjątkowej, która ma przed sobą wielkie czyny, i jest kimś więcej niż znakomita większość ludzi wokół. Jest też bardzo szybka i intuicyjna, powiedzieć by nawet można: filmowa – maksymalnie bowiem przyspiesza rozwiązywanie konfliktów siłowych, a bardziej rozwiniętym postaciom pozwala na wiele fajerwerków. Jeśli chodzi o ten aspekt gry, Victorianę można by czasem nawet określić jako pulp – a właściwie, by trzymać się konwencji epoki, penny dreadful. Jest to jednak – choć pierwsze wrażenie wcale na to nie wskazuje – penny dreadful zaskakująco rozbudowany i poważny.

Zmiany albowiem zawsze są ważne, a Zmiana jest centralnym elementem Victoriany – nieważne, na jaką zachodzi skalę.

Podziękowania

Dla mojego MG i współgraczy, a także moich własnych graczy – za cały ten nieopisany ogrom czasu, który straciliśmy przy tej właśnie grze – i nie przestajemy go przy niej tracić. ;)

Linki:

VN:F [1.9.6_1107]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)

gwyn_blath, Maj 16th, 2009

Skomentuj